Oxygen Not Included攻略メモ Part1
今年のGWもゲーム三昧だ!
というわけで、世間的には今更感があるかも知れないゲームばかりやっていく感じがする当ブログ。
現在ハマっているのは2019年に正式版が発売されたOxygen Not Included。
何らかの理由により(こういうゲームでのお約束)、小惑星の地下に埋没してしまったDuplicant(複製人間/デュプ)たち3人をスケジュール管理により操作して宇宙を目指すサバイバルシミュ系のゲームです。
自分でデュプを動かすことは殆どできず、基本的にスケジュールと優先度の管理によって作業を分担させていく。
こう書くと、Rim Worldを連想する人も多いと思う。
私もプレイ前は似たような想像をしていたのだが、実際に触れてみると当然だが中身は全くの別物だった。
というか、Rim Worldよりもプレイヤーが介入できる要素が少ない気もする。
もちろん、採掘や建築、掃除などプレイヤーが指示することでキャラクターが動くのは変わらないのだが。
今回はこのOxygen Not Includedについて、プレイした上で気になった点、Web上の日本語情報では理解しづらかったところなど、メモ形式でまとめていく忘備録となります。
なお、記事作成時点での私のプレイ歴は「石炭発電が安定して電気分解に手を出せない辺り」、50-100サイクル以内で何度かやり直している程度の初心者だという点に注意。
明らかに解釈が間違っている点などありましたら、是非ご指摘下さいませ。
重力の概念
このゲームには重力が存在する。
基本的に、すべての物質は画面上から下に向けて、惑星の重力に囚われている。
デュプは階段などが無いと上には上がれないし、水は下に流れる。掘れば土は落ちる。
例外は、自然ブロックを含めたブロック類で、これはその空間に静止する。
画面に写っていない前後にくっついてると考えるべきか。
また、液体と気体にはそれぞれ比重が存在し、重いものはより下へ、軽いものは上に重なっていく。
狭い箱のようなエリアに、酸素、汚染酸素、二酸化炭素、塩素、水素、天然ガスなど各種気体を混入すると、時間が経つにつれて自然とグラデーションを描く。
詳しい比重はそのうち調べ直すとして、常温で存在する気体の内、一番重いものが二酸化炭素で、軽いものが水素だと覚えておけば分かりやすい。
また、汚染酸素は酸素より軽いらしく、放っておくと上にあがっていく。
また、熱に関しても重力の影響があるようで、開放空間内では上方ほど熱くなっていくらしい。
これは自分では確認が取れていないので参考程度にお願いしたい。
この熱の移動に関しては、気体の移動に関する熱容量の問題なのか、それとも熱だけが別で管理されてるのかは不明。
ゲームシステム上ありうるのは、恐らく前者だと思うのだが。
腐敗病菌(Slimelung)
通常Terraで初めた場合、ゲームをスタートした周辺には土や砂、肥料や銅などがある。
これを便宜的に初期バイオームとした場合、その外側に有るのは恐らく、ヘドロと汚染酸素、汚染水に塗れたヘドロバイオームだろう。
ここに存在するヘドロはほぼ全てが腐敗病菌に汚染されている。
腐敗病菌は以前のように隣にプレイヤーが作成したブロックが有ると汚染されるような仕様は無くなっている様ではあるが、依然として面倒臭いのは変わらない。
少なくとも、私のように菌潔癖でプレイしたい場合は尚更で、食中毒菌や腐敗病菌は放っておくとコロニー中に蔓延して面倒なことになる。
注意点
- ヘドロブロックを掘削して出てきたアイテム状態のヘドロを空気中に放置しておくと汚染酸素が発生する。
- この際、ヘドロに腐敗病菌が含まれる場合は腐敗病菌ごと散布される。
- 対応できない状態でヘドロを掘り抜かないようにすること。
対策
空気中の腐敗病菌は花粉で相殺できる
→植木鉢でいいのでブロッサムや30℃以上の場合はバディのつぼみを近くに植える。
40℃を超えると不可、空気中しか相殺されない、開放空間は殲滅しづらいなど欠点もある。水に沈めておけば汚染酸素が発生しない
→1マスの半分程度でも良いので、水に浸かった格納庫に仕舞い込む。
触った時点で体表に菌が付着するため、ヘドロを掘削する近くに格納庫を用意し、拠点に帰るまでに手洗いを行わせること。
水洗でなくて構わない。汚染水中の腐敗病菌はゆっくりと死滅に向かう。
また、ヘドロ自体から腐敗病菌が消えるわけではない点に注意。塩素が充満した空間にあれば即座に死滅に向かう
→漂白石や近くの苛性バイオームから塩素を持ち込んで、狭い空間で良いので充填させて格納庫にぶち込む。
上記と同じく、触った時点で付着するので手洗い必須、現場近くに構築すると吉。
恐らく一番手っ取り早い処理方法。マイナス10℃以下の腐敗病菌はゆっくりと死滅に向かう
→寒冷バイオームなどに保管する。
熱応答性の高い格納庫を用意すること。もちろん手洗いも必須。
寒冷バイオームが近くになければ行いづらい点に注意。他の方法
他の解決方法や詳しいレイアウトなどありましたら、是非教えて下さい。
腐敗病菌が邪魔すぎて拡張し辛い…
アイテムの移動について
全ての場合に言えるのだが、目的の場所に特定のアイテムを移動させたい場合は格納庫を使う。
移動させたい場所に格納庫を作り、掃除のみ、移動させたいアイテムのみフィルタリングする。
緊急性が高い場合は優先度を上げること。
この際、空間の装飾性や床の落下(掘削)などを気にしないのであれば、格納次第フィルタリングを外すことでその場に放り出される。
この動作にはデュプの操作が要らないため、即応性が高い。
自動化関連
マインクラフトのレッドストーン的立ち位置の自動化回路。
ややこしい電子回路は他の詳しいサイト様に任せるとして。
実は一部のセンサー類は、任意のタイミングでグリーン(またはレッド)を送信できる。
スイッチやタイマー式、サイクル式などがそうで、デュプの操作を必要とせずに、任意のタイミングで発動できる。
この信号による動作には電気が要らない。
プレイヤーが把握できていれば問題ない機構や、複雑な回路を組む前の一時凌ぎにでも。
簡単な例としては、手動バルブの代わりに自動制御バルブとスイッチを入れておけば、監視は必要だがいつでも止めれるし再開できる。
ひとりごと
次の目標は電気分解と石油精製かなあ。
電気分解は水が恒久的に手に入らないので手を出し辛い。
緑藻が無くなるのは目に見えてるけど、先に水がなくなると思う。
汚染水の浄水はしてるけどやっぱり有限だし、間欠泉を利用しないと厳しいか?
石油精製は全く手つかず。
そもそも大気すら混ぜたくない勢なのでヘドロバイオームや苛性バイオームをぶち抜きづらい。
まだ生き物の排泄物以外で原油を見たことがない。
そのうち追記などします。
Big Pharma攻略情報 Part2 - Perk性能の詳細と寸評
画像をPerk毎に一つずつきれいに並べたかったけど挫折。
誰か書き方教えて下さい。
- Perkとは
- Recycling Expert(再利用の達人)
- Trust Me I'm a Doctor(信じてくれ、私は医者だ)
- Executive(幹部)
- Jack of All Trade(なんでも屋)
- Genius(天才)
- Over-Analyzer(超越した解析者)
- Homeopath(同質療法)
- Mixologist(バーテンダー)
- Research Grant(研究助成金)
- Local Network(地域連絡網)
- Slogan Writer(標語作家)
- Rigorous Trialer(厳格な試験者)
- Specialist(専門家)
- Undercutter(アンダーカッター?)
- Briber(贈賄者)
- Water Off a Duck's Back(馬耳東風)
- 結論
今回はBig Pharma攻略情報のPart2です。
今回はDLCの追加要素であるPerkについて、主観に基づいた寸評を行います。
また今回に限らず、記事と違うご意見などもお待ちしてますので、宜しくお願いします。
そういえば去年の記事読み直してみたんですけど、文体違いすぎてもうね。
硬いゲームの記事を書くときはあんな感じです。
ふんわり系はこんな感じです。たぶん。
日本語訳もいつも通りのふんわり加減。
Perkとは
Big PharmaにおけるPerkとは、レベルアップで獲得したりするものでは有りません。
ゲームスタート時に最大2個まで設定できる、プレイヤーのパッシブ能力です。
ライバルNPCも法則性までは確認していませんが、取得しているようです。
これに関しては、Companyタブから確認ができます。
このPerkですが、こういった要素の例に漏れず、一部が大変強力です。
場合によっては封印してプレイするのも一興かも知れませんが、DLC入りでプレイする場合は無印より難易度が上がっていますので、やはり有ったほうが無難でしょう。
最初は最上段の4つのみアンロックされており、ゲーム中に様々な条件を満たすことで開放されていきます。
条件の和訳は需要があれば付け足します。
Recycling Expert(再利用の達人)
原文 | Effect | 100% refund on sale of equipment. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 設備の売却時に100%払い戻される。 |
概要 | 売却価格を購入価格の100%にする |
名前の通りのシンプルな効果。
売り払うときに損をしない、ただそれだけ。
別に要らないよね?
Trust Me I'm a Doctor(信じてくれ、私は医者だ)
原文 | Effect | +10% Sales Rating for products with no active side-effects. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 副作用が発現していない製品のSales Rating +10%。 |
概要 | 副作用が発現していない薬のSales Bonus+10% |
Sales Ratingに影響するSales Bonusを10%増加させる。
Sales Ratingが高い薬は、値段を上げても売れ行きが落ちないので重要。
他に選ぶものがない最初の頃は悪くない。
他の候補が開放されればお役御免になると思われる。
原文ではSales Rating+10%とあるが、実際に上がるのはBonusの方。 まあ大した違いはないけど。
Executive(幹部)
原文 | Effect | Start the game with 3 bonus Executives. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | ゲームが3人の幹部を所持している状態で開始する。 |
概要 | Executiveの所持数を最初から+3する。 |
通常9人が上限のExecutiveを12人まで持てるようにする。
最初から選べる割に、非常に強い。
幹部(Executive)の使い方が分かってくれば、なお強い。
例えば、薬一つにつきSales Bonusが+4%されるCross-Promotionのみで考えた場合でも、9人であれば+36%だが、それが12人なら+48%になる。
Cross-Promotionの場合は有効化している全ての薬が同じだけボーナスを貰える点に留意。
最終選択候補の一つ。
Jack of All Trade(なんでも屋)
原文 | Effect | All research projects come with a lvl 1 upgrade. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 全ての研究プロジェクトはLv1のアップグレードを備える。 |
概要 | 全ての研究において、習得時のUpgradeがLv1からスタートする。 |
通常Lv0からスタートするアップグレードが、Lv1が最初から有効な状態になる。
初期所持していない研究に関しては、研究完了した段階で適用される。
一見有用そうに見えるのだが、Lv1に上げるのに必要なポイントはたったの1pt。
それであるなら、自分でポイントを偏らせられる、後述のSpecialistの方が便利。
序盤は選択する事もあるだろうが、次第に使わなくなるPerk。
Genius(天才)
原文 | Effect | +20% research speed. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 研究速度が+20%される。 |
概要 | 研究に必要な期間が20%短縮される。 |
つよい。
間違いなく最強の一角。
説明文と違い実際の効果は研究期間の短縮となっているようだが、実質同じようなものであるため気にしなくていい。
研究速度が早いというのは、新しい施設に一足早くたどり着けるということ。
何をするにしても新しい施設が手に入らないと始まらないゲームデザインなので、それを近づけるこのPerkは実感しづらいかも知れないが間違いなく壊れ。
ただし当然だが、すべての研究が最初からアンロックされているキャンペーンではただのデッドウェイト。
間違って選択しないようにしよう。
Over-Analyzer(超越した解析者)
原文 | Effect | Start the game with access to the fully upgraded Analyzer. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | ゲームがフルアップグレードのAnalyzerにアクセス出来る状態で開始する。 |
概要 | Lv3アップグレード状態のAnalyzerが開放された状態でスタート。 |
利点は唯一つ。
ゲーム開始直後から最高効率のAnalyzerで薬効のスイートポイントを確認できること。
問題点は次の通り。
UGLv3に必要な研究ポイントはわずか7pt。
Analyzer自体の研究に必要な研究者は一人だけで、期間もわずか1ヶ月。
最初期から解析できた所で、スイートポイントを最初から狙っていたら加工費が嵩んで収益がでない。
また、そもそも解析に素材を流す余裕もない。
残念ながら要らない子です。
Homeopath(同質療法)
原文 | Effect | -20% side-effect strength. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 副作用の強さを-20%する。 |
概要 | 副作用が発現している場合、そのStrengthを-20%する。 |
使用したことがないため、-20%が乗算なのか減算なのかは不明。
ただしどちらであっても変わらず不要と思われる。
序盤において、クリーム剤を使用する場合などに助けになるケースはあるが、貴重なPerk1枠を使うほどではない。
また、中盤以降はそもそも副作用を発現しないように薬を作ることになるため、完全に機能しなくなる。
ちなみにHomeopathyとは、病気の元を服用して病気を治すという、18世紀末に提唱されたリアル毒をもって毒を制す治療法。
もちろん医学的な根拠はなく危険なため、今日においては殆どの国で保険適用外らしい。
Mixologist(バーテンダー)
原文 | Effect | Multimixer and Centrifuge process time is 1. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | マルチミキサーと遠心分離機の加工時間が1になる。 |
概要 | 通常2であるMultimixerとCentrifugeのProcess Timeが1になる。 |
筆者イチオシの最良Perk。
通常2つ並べねばならず、非常に場所を取るマルチミキサーと遠心分離機が1台で済むようになる。
スペースを節約できるということは、それだけで強い、というか便利。
直接出力に影響するわけではないので、最強というよりは最良。
その部屋の中で薬を完成させられない可能性が大幅に減る。
無印と違いソケット接続があるため、致命的な状況ではなくなったが。
ある程度テキトーにラインを組む人や、逆にミッチリ詰めないと気がすまない人などにオススメ。
ちなみに私は後者です。
なお、Mixologistとは直訳すると「かき混ぜる人」「混合研究者」などとなると思われるが、転じてカクテルを作るバーテンダーを指すそうです。
Research Grant(研究助成金)
原文 | Effect | Start the game with an additional $50,000. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | ゲームが追加の50,000$をもって開始する。 |
概要 | ゲーム開始時の所持金に50,000$加算される。 |
単純明快な能力。
但し通常の範囲のプレイであれば、初期資金が足りないことはまず無い。
借金から始まるキャンペーンであっても、資金が赤字でも破産BADENDがないこのゲームの場合は、助成金が利息の支払いに消えるだけだろう。
まだ好きなときに助成金を受けれる能力なら、返済不要のローンとして機能したかも知れないが。
まあ要らないです。
Local Network(地域連絡網)
原文 | Effect | Ingredients start with 50% discount. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 薬効成分が50%割引で始まる。 |
概要 | 原材料が最初から半額で買える。 |
最強候補の一つ。
資金が不足しがちな最序盤に、一番コストが重い原材料費が半額になるのは立ち上がりの速さが段違い。
永遠に続く出費が常に半額ということは、浮いた利益で科学者が雇えるということ。
また、初期から利息の支払いが入る借金系キャンペーンや、営業利益(Operating Profit)や純利益(Profit)を条件にもつキャンペーンに特にオススメ。
但し当然ながら、ゲーム中盤以降は収入が安定するため恩恵が薄れる。
とはいえ、序盤に大きく抜きん出ることが可能なのは間違いない。
ちなみに一番やばい点は、原材料/薬効成分(Ingredients)を普通にUpgradeすることも出来る点にある。
最終的にどうなるかというと、50%+50%の100%Discountで成分が無料になる。
ちょっとあたまおかしい。
Slogan Writer(標語作家)
原文 | Effect | Sales bonus from Booster effects is doubled. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | ブースター効果によるSales Bonusが2倍になる。 |
概要 | 同上。 |
黄色い薬効成分であるブースターは、条件を満たして有効な場合にSales Bonusが上昇する効果を持つ。
この上昇値が2倍になる。
具体的には、PillまたはCreamを条件とするものは20%→40%に。
薬効成分の系列(Family)を条件とするものは30%→60%になる。
効果自体が悪いわけではないのだが、ブースター効果はそれだけで1枠を専有するし、条件が満たせるものは限られている。
序盤に限れば有用では有るが、肝心のブースターミキサーが微妙に遠いし、ミキサーで混ぜると場所を取る。
カプセルとクリーム剤は最終的には使わない。
また、薬包と注射薬のブースターは存在しない。
Lv5の合剤などを作る際に混ぜ込めれば有用では有るが、それを作るにはMixologistのほうが向いている。
ちなみにアイコンには「早く効く!」と言う馴染みのあるフレーズが書いてあります。
Rigorous Trialer(厳格な試験者)
原文 | Effect | Trials have 50% greater impact on Sales Rating and are twice as accurate. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 試験はSales Ratingを通常より更に50%上昇させ、2倍の正確性をもつ。 |
概要 | 治験(Clinical Trials)を行う際のSales Bonusへの影響量を50%上昇させ、+100%の正確性をもつ。 |
このPerkも説明文に誤植が有るため注意。
研究に治験の正確性を上げるものがあるが、これを最大まで取って+100%とした際の表示は200%なのだが、
このPerkを取っている場合は300%と表示される。
このため、2倍ではなく+100%が正しい。
また、Sales Ratingが上昇するのではなく、Sales Bonusの加算値が増加する。
この上昇値は加算ではなく乗算。(ex, 元が+20%程度の結果であれば+30%となる)
Perkの持つ効果自体は優秀で、製品ごとに一度しか行えない治験の効果を最大まで引き出せる変えの効かない能力を持つ。
ただし、通常でもきちんとした薬を作っていれば十分な効果が期待できる。(ex, 薬効150%の合剤などで+40%前後を確認)
このため必須というわけではない。
S++などのSales Ratingを見たいならオススメ。
Specialist(専門家)
原文 | Effect | Start with 15 upgrade points. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 15ptのアップグレードポイントを持って開始。 |
概要 | ゲーム開始時にUGポイントを15pt持っている。 |
研究をアップグレードするポイントを15pt最初から持っている。
Jack of All Tradeと違って、好きな所に投入できるのが強み。
但し所詮15ptであり、2つをLv3にするか一つをLv4にすると無くなる程度のもの。
序盤の収入に直結するため弱くはないが、これで稼ぎを出すくらいならLocal Networkの方が替えが効かない分有利。
悪くはないけど、他に有益なのがあるよね? そういうこと。
Undercutter(アンダーカッター?)
原文 | Effect | Discounting is twice as effective at generating sales. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 割引は売上に2倍の影響をもつ。 |
概要 | - |
ソース(.data)を見ても効果がよくわからなかったPerk。
価格設定で%を下げると売れ行きが良くなる。
ここでマイナス%を設定した際に、売れ行きが2倍良くなるのだと思われるが、あまり実感がない。
そもそも通常の集客効果自体がプレイ中には数値化しづらい。
効果が判別できないので評価保留。
詳しい人教えて下さい。
Can anyone tell me detailed effects on this perk, please?
Perk名の和訳は適当な単語が思い浮かばなかった。
Undercutで値引きなので、惣菜に割引シールを貼るパートのおばちゃん的なサムシングかと思われる。
Briber(贈賄者)
原文 | Effect | Disqualifying trial results does not lead to bad publicity but costs money instead. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | 試験結果を失格にする場合、悪評の代わりにお金を支払うことで代替とする。 |
概要 | - |
治験の結果を受け取る際、気に入らない結果を失格として評価外にすることができる。
この際、一定確率でブンヤにすっぱ抜かれて薬のSales Bonusが下がったり、会社の評判が落ちて全体的な売れ行きが下がったり、薬が発売禁止(**BANNED**)になったりする。
これをお金を払うことで回避できるPerk、らしい。
そもそも悪評は回避するほうが無難であるし、"Suppress the Press"をアップグレードしておけば、1,2箇所の失格では滅多に悪評自体が発生しない。
そのため、私は選択したことがない。
権力者に賄賂を贈って報道陣を黙らせるのだ。
真っ黒。
Water Off a Duck's Back(馬耳東風)
原文 | Effect | Your products cannot be banned. |
---|---|---|
和訳 | 効果 | あなたの製品は発売禁止にならない。 |
概要 | **BANNED**されなくなる。 |
未所持のため評価保留。
滅多に**BANNED**されないので開放すらされていない。
多分要らない。
結論
オススメとしては、"Mixologist" と "Local Network" と "Genius" 、"Executive"辺りから2つ。
個人的には "Mixologist" を外したときは合剤を作りたくないレベルで便利すぎる。
人は贅沢すると戻れないのだ。
テーブル使って丁寧に書いてると、意外と時間を食うことに気がついた今日此頃。
次回はやる気が出たら研究について書きます。
Big Pharma攻略情報 Part1 - 加工施設(Equipments)の基本情報
というわけで、久しぶりに更新します。
最近はといえば、Elite:DangerousやってたりSatisfactoryやってたり、Web小説読んでたり仕事に追われてたりで、全くStellarisに触ってないので更新してませんでした。
しかしブログを放置し続けるのもそれはそれで勿体ないので、別ゲーの情報ですがまとめていきます。
例によって日本語での情報が少ないものになります。
今回はBig Pharma、2015年発売で16年にDLCが登場。
発売当時はそれなりに動画も投稿されたりと人気もあったのですが、Factorioと時期とコンベアが被ったのが敗因か、小ヒットで終わっているようです。
去年までは薬学部の人改め薬剤師の人がBig Pharmaを使って薬学解説動画を上げてました。Good!!
でもアレはゲーム実況じゃないよね、全部見たし面白かったしタメになったけれども・・・。
閑話休題。
というわけでBig Pharma攻略情報記事、記念すべきPart1は設置物についてです。
これはすでに日本語でも有る情報ですが、DLC発売前のものだったりで些か古いので。
好きなゲームなので今からでも流行れ、との願いを込めて。
基本的にDLC込みでの情報になります。
また前提として、毎日加工することを目標にした寸評になっています。
画像は最小面積での配置の一例です。
キャンペーンの条件などで出荷さえしていれば良いものに関しては、0.5/dでも何の問題もないので評価はガラッと変わります。
カタカナや日本語での読み方も併記しておきます。精度は個人の主観によります。
基本的に発音の正確性より見やすさ重視。
購入費用は重要度が低いため、現状未記載で。
Basic (基本)
基礎は大事。
Dissolver(ディゾルバー/溶解槽)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
-1 | 10$ > 5$ | 1 | 初期所持 |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
濃度を1下げる。それだけ。
Evaporator (エバポレーター/蒸発器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
1 | 10$ > 5$ | 1 | 初期所持 |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
こちらは濃度を1上げる。他の情報はディゾルバーと同じ。
Ioniser (イオナイザー/イオン変換器?)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
-3 | 35$ > 20$ | 1 | Ioniser |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
濃度を一度に3下げる。省スペースで一気に濃度変化出来るが、濃度単位の加工費は高くなる。
ただし、アップグレードは一度に3$下がるため、優先的にポイントを割り振った場合は一時的に逆転したりする。
最終的に予算は気にならなくなるため、アプグレ途中で放置されることも多い。また、スペース的な理由で基本的にはこっちを使うだろう。
Agglomerator (アグロメレイター/濃縮器?)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
3 | 35$ > 20$ | 1 | Agglomerator |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
濃度を一度に3上げる。他の情報はイオナイザーと同じ。
Autoclave (オートクレーブ/加圧滅菌器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
半減 | 45$ > 20$ | 2 | Autoclave |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
濃度を現在の値の半分にする。
小数点以下切り捨てのため、奇数の場合は1小さくなる。(ex, 9 → 4)
重要な点として、加工時間が2になっている点が挙げられる。
そのため、毎日動かしたい場合は画像の様に2台併設することになる。
場所は取るが、加工前の数値が大きければ大きいほど、濃度単位の加工費は安くなる。
Cryogenic Condensor (クライオジェニック・コンデンサー/低温凝縮器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
倍加 | 45$ > 20$ | 2 | Cryogenic Condensor |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
濃度を現在の倍にする。他の情報はオートクレーブと同じ。
Advanced (発展)
より複雑で効果が高く、また、大型が多い。
Chromatograph (クロマトグラフ)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
+10 / -10 | 50$ > 25$ | 3 | Chromatograph |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
現在の濃度が10以下であれば+10し、11以上であれば-10する。
加工時間は3だが、並べ易いので比較的使い易い方ではある。
場所を取るのには変わりがないが。
JINで有名なアレです。
Ultraviolet Curer (ウルトラバイオレット・キュアラ/紫外線治療器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
to 1 | 70$ > 35$ | 2 | Ultraviolet Curer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -7$ | -7$ | -7$ | -7$ | -7$ |
現在の濃度に関わらず、必ず1にする。
加工時間はクロマトグラフと違い2だが、大きいのでやっぱり場所は取る。
向きが素直なので並べ易いのが救い。
Sequencer (シーケンサー/原子配列変換装置)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
偶数選択 | 80$ > 40$ | 2 | Atomic Sequencer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -8$ | -8$ | -8$ +α | -8$ | -8$ +α |
現在の濃度に関わらず、指定した偶数に変更する。
選択できる濃度はLv0で2,18、Lv3で6,14、Lv5で4,8,12,16,20が追加される。
Lv5からが本番なので、使うなら31pt溜めておいてください。
加工時間が2のうえ、向きが面倒臭いので使いづらい。
同じタイミングでハドロンも研究できてしまうため、些か不遇な配置。
queなのでついシークェンサーと言ってしまう。
発音はこっちのほうが近いんだろうけど。
装置名の私訳は研究名のAtomicから追加。
Hadron Collider (ハドロンコライダー/素粒子衝突型加速器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
COLLIDED | 130$ > 65$ | 4 | Hadron Collider |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -13$ | -13$ | -13$ | -13$ | -13$ |
スモールなハドロンコライダーたん。
濃度の状態をCOLLIDEDにする。この状態では全ての薬効、副作用が最高効率で発動し、全ての薬効アップグレード条件及び副作用排除条件を満たす。
スペースが許すのなら、ベース素材に最初に掛けておくと色んな手間が省ける。
Big Pharmaの最終兵器。
但し、加工時間は圧巻の4。更にサイズも一番でかい。そして研究ツリーの最奥にある。
色んな意味で最終兵器。
どんな濃度の薬効でも同時に発現できる性質上、Lv4やLv5の合剤を作るのに向いている。
但し、遠心分離機で薬効を別の素材に乗せ換えたり、
ミキサーで生贄素材にしたりすると流石に効果が消滅するので注意。
冒頭の通り、『濃度がCOLLIDEDだ』と覚えれば間違えない。
なぜ素粒子を衝突させると濃度が遍在するのかは永遠の謎。
むしろ薬効が残るのが謎。
Auxiliary (補助)
無くてもいいけど、あったら便利、を通り越して大半が必須級。
補助とは一体。
Fixed Belt (フィクスド・ベルト/ベクトル強制コンベア)
最初から使える。
ベルトコンベアの向きを固定するのに使う。
が、コンベアの向きは配置し直せば調整できるため無くても良い。
配置し直さなくても修正できるのが利点だが、特性上直線にしか適用できない。
いらない。
Analyzer (アナライザー/解析機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 0$ | 1 | Analyzer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
解析効率 50% | +10% | +15% | +25% |
素材を消費することで、素材の薬効、副作用のスイートスポットを解析する。
加工費は0$だが、飲み込んだ素材は返って来ないので、素材費用が解析費用となる。
コストを考えるなら、素材は搬入直後、または薬効アップグレード直後に行うべし。
余計な加工を挟むとその分無駄になる。
薬効及び副作用はスイートスポットでのみ100%の効果を発揮し、近いほど効果が高いため、Cure Ratingを上げたいなら重要。
アップグレードはLv3までで、Lv3で100%の効率を発揮するが、別に上げなくても時間とコストが多少掛かるだけなので気にならないならLv0やLv1でもいい。
但し、後半は薬を作るたびにスイートスポットを探すことになるのでLv3が無難。
7ptで済むし。
また、後述の遠心分離機の"要らない方"の処理に使える。
蛇足として、データ上の定義名はincinerator、焼却炉、すなわちゴミ箱である。
Multimixer (マルチミキサー/汎用混合機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ > 15$ | 2 > 1 | Multimixer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
2つの素材を混ぜ合わせて、薬効及び副作用の混合を行う。
素材には4つのスロットがあり、ベースとした素材に空きスロットがある場合、生贄にする素材の同じスロットにある効果が嵌まり込む。
既に何らかの効果があるスロットには移動せず、生贄の素材の効果は消滅する。
薬効をアップグレードさせる場合、触媒を要求されるケースが殆どであり、最初に使えるようになる触媒混合手段として大活躍する。
但し、加工時間は2。
世の中そんなに甘くない、と思いきや、PerkでMixologistを選択すると1/dで稼働するようになる。
つよい。
しかしMixologistを選択していると遠心分離機も1/dになるため、こっちの出番は減る場合がある。
なお注意点としては、ベース素材の搬入口はデフォルトで画像で示したとおり、
排出口を奥として左側(画像では右側)であり、
逆にする場合は詳細画面から"TOGGLE BASE"を押すのを忘れないこと。
Shaker (シェイカー/振動機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ > 15$ | 2 | Shaker |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
素材の持つ薬効、及び副作用のスロット位置を変更する。
最初は1、Lv3で2、Lv5で3スロットずらせるようになる。
スロット位置が被っているとミキサーで混ぜれないし、遠心分離機でも移動させづらい。
できるだけ早くLv3にし、余裕を見てLv5にすることを推奨したい。
意外と重要な装置。
Packer (パッカー/箱詰め機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 8$ > 3$ | 1 | Drug Packer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
梱包数 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
薬を箱にまとめて詰める装置。
一つの搬入出口から複数の薬を出荷することが出来る。
最大7個まで詰めることが可能。そんなに要らねえ。
但し、薬1個毎に加工費が掛かる。箱毎ではない点に注意。
つまり余計にコストが嵩む。
DLC後は搬入出口から別の搬入出口へ素材を移動させることが可能になった(*要研究)ため、余り出番がない気がする。
※搬入出口が少ないキャンペーンにおいては、重要度が上がるかもしれない。
Stock Gate
研究するだけで良くて、建てる意味無し?要検証。
後ほど追記予定。
Booster Mixer (ブースターミキサー)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 20$ > 5$ | 1 | Booster Mixer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
薬効の中には、特定の条件下でSale Rateを上昇させる効果があるものがある。
素材の効果の中で黄色くなっているものが該当する。
ブースターミキサーは、Multimixierのように2つの素材を混ぜ合わせるが、
生贄素材のブースト効果はベース素材の同じスロットに強制的に上書きされる。
このため、本来のブースト効果の付与よりも、副作用の消去手段としてよく使われると思われる。
Cannot Removeフラグのついた副作用ですら問題なく消し飛ばす。
またMultimixerと違い、Perkなしでも1/dで加工するし、比較にならないほど省スペースで済む。
つよい。
なお、本来の効果対象であるブースト効果については、そのゲーム中に選ばれる対象がランダムなうえ、全ての薬剤を網羅しておらず、肝心な注射器のボーナスがないこと。
また、わざわざ1枠使ってSale Rateをブーストしなくても、他の手段で十分上昇できることなどを考えると、微妙だと感じる。
折角だし、一応つけるけど。
Centrifuge (セントリヒュージ/遠心分離機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 40$ > 20$ | 2 > 1 | Centrifuge |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -4$ | -4$ | -4$ | -4$ | -4$ |
遠心分離機は、2つの素材の薬効及び副作用を相互に入れ替える。
詳細画面で指定したスロットの効果を入れ替えた後、効果が入れ替わった2つの素材が排出される。
この時、素材の濃度はそれぞれが維持される。
空きスロットとも交換が可能。
これにより、任意の効果だけを手に入れたり、要らない効果を排除したり、濃度を入れ替えたりできる。
加工時間は2だが、Perk "Mixologist"を選択していれば1/dになる。
つよい。
場所は取るが、Multimixerのほぼ上位互換。
欠点はデカイことと、要らない素材を廃棄しなければならないこと。
ゴミ箱使おう。
Connect Socket (コネクト・ソケット/搬入出口接続)
要研究:Socket to Socket Transfer
コスト無しで搬入出口から搬入出口へ素材を移動させる。
これにより、狭い部屋でも加工だけをするといったモジュールのような使い方が生まれる。
配置の都合上、どうしてもスペースが足りないが、ラインを引き直すのは嫌だというモノグサさんにもオススメ。
便利だが、搬入出口を2個潰す点に留意したい。
Maker (製剤機)
様々な剤形で出荷ができる。
剤形毎に効果が違うので使い分けよう、と思いきや。
もし特許おじさんに特許を取られたら、剤形を変えて再販しよう。
Pill Printer (ピル・プリンター/カプセル薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 20$ > 5$ | 2 | Pill Printer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Bonus +20$ | +23$ | +26$ | +29$ | +32$ | +35$ |
ピルというのはカプセル型の剤形のこと。
カプセル型に製剤すると、20$高く売れる。
でも加工費用も20$なため、最初はトントン。
アップグレードは20$のボーナスに+3$ずつ加算される。
最終的に35$で売れるため15$の得になるが、31ptをつぎ込む価値は薄い。
Lv2か3で止めておくと吉。
加工時間が2な為、2台並べて置くのがセオリー。
基本中の基本で初期の柱。
Creamer (クリーマー/軟膏薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$(0$) | 1 | Creamer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
軽減率 50% | 55% | 60% | 65% | 70% | 75% |
軟膏やゲルなど半固形の剤形と思われる。
アイコンはハンドクリーム的なサムシング。
薬効と同時に発現している副作用の効果値を軽減する、という効果を持つ剤形。
副作用が出ない薬であれば無意味。
アップグレードは軽減率を上昇させ、最終的に75%軽減可能。
ゲーム終盤においては、副作用はそもそも取り除くので出番はない。
ピルプリンターと違って、こちらは1/dで稼働する。
なにげに唯一の加工時間1の製剤機。
なお、加工すると30$高く売れるので加工費は実質0$
Sachet Fabricator(サシェ・ファブリケーター/薬包製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ | 2 | Sachet Maker |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Bonus +30$ | +35$ | +40$ | +45$ | +50$ | +55$ |
薬包、個包装された剤形。主に粉薬などに用いられる。
特性はピルプリンターと同じで、加工に30$掛かるが、薬効があれば30$高く売れる。
アップグレードはボーナス+5$高く売れるようになり、最終値は55$となり、25$の得。
利点は、ピルプリンターと違って薬効毎にボーナスが付く点にある。
合剤向け。
但し31ptをつぎ込むコスパの悪さ、加工時間が2の為スペースを取る点、
同時期に注射器が開放される間の悪さなどがあり、基本的に使われない。
こいつの効率的な配置方法を誰か教えて下さい。
Syringe Injector (シリンジ・インジェクター/注射薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 100$ | 3 | Syringe Injector |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
価格 +20% | +24% | +28% | +32% | +36% | +40% |
薬効 +25% | +30% | +35% | +40% | +45% | +50% |
いわゆるお注射。
発現している薬効、及び副作用の薬効を高くし、高値で売り払える剤形。
効果はどちらも乗算で、薬効は最大で150%、薬価は140%となる。
副作用も強くなる点に注意したい。
注射薬を使う場合は副作用が存在しないか、せめて発現しない濃度で運用すること。
加工時間が3のためかなり場所は取るが、最終的にはこれ一択。
長くなりましたが、今回はここまで。
次回のテーマはPerkの予定です。
有機体と機械知性の比較
今回は有機体と機械知性のメリット、デメリットや優位性の比較などについて書く。
ブログタイトルと真っ向から反発するようで申し訳ないが、
ここ暫くは浄化主義や殺戮機械以外でのプレイに傾倒している。
具体的には、
狂排他軍国で外交マイナスから始まる拡張内政、他種族家畜プレイとか、
通常機械で有機体奴隷、電池ルートとかだ。
ん、あんまり反発してないかな?
まあ、一番悩ましいのはスタートする前で、
有機体と機械知性のどちらでプレイするかでよく詰まる。
ここで決めた内容がこの先の数十時間のプレイに影響するのだから、慎重にもなろうというものだ。
というわけで、効率的にプレイする上で気になるファクターに対して、有機体と機械知性での比較を行っていくこととする。
なお、解決方法としてMODの使用を推奨する場合もある点に注意されたし。
また、RP的観点からの評価はこの場では基本的に行わないものとする。
- 初動
有機体:エネルギーが足りない場合が多い。前哨基地コストは通常通り。排他志向などであれば拡張有利。
機械知性:エネルギーがダダ余りする代わりに鉱物が足りない。初日に首都惑星の配置変更を行い、メンテドローンの代わりに鉱山配置にするべし。前哨基地コストは重めの合金150。殺戮機械であれば拡張有利。
排他有機体の方が拡張は楽。
但しポイントを絞って行けば機械知性でも十分な国土を将来的には確保できる。
- 入植、テラフォーミング
有機体:居住性に縛られて入植可能な惑星は絞られる。保証なしだとなおキツイ。保証ありでも、地形によっては隣国の領域やマローダーの向こう側などに配置されることもあるので注意。
機械知性:居住性は全ての惑星で100%を維持できる。基本的にテラフォーミングが不要。
機械知性有利。
個人的にはテラフォーミングという単語自体にロマンを感じるので嫌いではないのだが、エネルギーコストと改造時間が長いのが欠点。
機械知性であれば、有機体奴隷に会敵な環境を用意したいとかでない限り不要であるし、一部の種族だけ繁殖させたいなら住まわせる惑星を絞ればいいとも言える。殺戮機械なら完全に不要。
なんにせよ、火星は水の惑星にする。義務。
- 維持費
有機体:POP維持費として食料と消費財、職業維持費として消費財を多めに消費する。
機械知性:POP生産に鉱物、維持費としてエネルギー、職業維持費として基本的には鉱物を消費する。
維持費に関しては機械知性有利。特に消費財(2次資源)が要らない辺りが強い。
食料に関しては奴隷を家畜にすれば解決する問題なので除外。序盤はそれなりに農地が必要ではあるが。
後述する快適度と合わせて考えた場合、有機体は快適度要員のPOPは少なめで良いがその分消費財工場に人員とスペースを取られる。エキュメノ立てても半分以上消費財作ってるとかザラ。研究を伸ばそうとすればするほど圧迫される。
機械知性は消費財の代わりに鉱物をそのまま消費するので、消費財工場が要らない。代わりにメンテナンスドローンにPOPを取られるし、ドローン格納庫もそれなりに必要。
結論。消費財嫌い。
- 快適度
有機体:エンターテイナーや治療院でだいぶ賄える。首都以外の大型惑星では施設1個立てればいいくらい。
機械知性:メンテナンスドローンが大量に必要。大抵の惑星でドローン格納庫が1~3程度必要。
快適度に関しては完全に有機体有利。
後述するPOP成長率に関連するが、機械知性は製造が早い分メンテドローンに持っていかれる印象。
有機体は遅い分、快適度が稼ぎやすくて他に人員が回せる。但し消費財工場に持っていかれるのでどっちもどっちか。
- 合金など二次資源、研究力
有機体:必要な建造物が多いため序盤は思ったように特化して伸ばせない。但し、有機体専用のブースト建造物が多いため最終的な出力では勝てる模様。生産省とか最高。
機械知性:消費財工場が要らないため、合金や研究、統合力など好きなものを好きなだけ立てて良し。鉱物さえ確保できれば。ブースト施設が少ない為不利に見えるが、政策で複雑ドローンの出力を+20%、単純ドローン-20%の等倍率交換が出来るのが強み。
個人的には序盤有利の機械知性推し。有機体が出力を上回れるのは恐らく2300年以降になるが、その頃から段々重くなってくるのであんまり楽しくないのが辛い。
政策は有機体の場合は消費財+15%、合金-25%かその逆か、バランス型かになる。損が多い。
なお筆者は自作MODで有機体も15%の等倍率交換にしてある。それでも機械知性のがやりやすいと感じているが。
- エキュメノポリス
有機体:新造可能、復元可能。全ての区画を使用可能。有機体成長率+50%。大体の場合、半分くらいは消費財生産に回ると思う。
機械知性:新造不可能、復元不可能、占領可能。都市及び鋳造区画以外使用不可。全力で合金生産が可能。それしか役目がない。
v2.3.3時点ではだいぶ弱体化を受けている。
第一同盟の首都惑星が遺物惑星になってるのも大きいが、区画の建造及び維持に希少資源を消費する点が特に弱い。態々パークを取得した上での新造はコスパ面では論外か。
復元ですら10年かけて出来上がるものとしては微妙。元々の遺物惑星が希少資源3種2枠ずつ持ってたり、研究枠+8でブースト+10%掛かってたりするから尚更。
以下は個人的にMODを入れた状態での評価。調整点は次の通り。
通常帝国以外でも復元可能。区画の建造、維持費に希少資源消費無し。機械POP製造+50%。なお、第一同盟母星は遺物のまま。
この条件下であれば、特に機械知性で有効。合金の出力増強に全力を出せる。
有機体でも十分に使用可能。
どちらにせよ、余った建造物枠は希少資源生産に回せる。
続きは後で。
暴走する同化機械 (Driven Assimilators)
例の如く、あまり情報が書かれてないので同化機械について。
前提として、筆者は同化機械でまともにプレイしたことはない。
検証のためにコンソールでウニャウニャしてきたくらいなので、推測が多分に含まれる点に注意。
確認した部分については断定、それ以外は推定で記述するので留意されたし。
暴走する同化機械 (Driven Assimilators)
ゲシュタルト意識の機械知性帝国の一種。
殺戮機械の様に国是で選択する。付けて始めると外せない。
なお、準知性も普通に同化してサイボーグになる。統合されるので知性化されるおまけ付き。
大前提は機械帝国と同じとして、メリットとデメリットを記述する。
メリット:
- 同化の宣戦事由を常に持つ。
有機体、機械知性問わず全帝国に対して常に総力戦を仕掛けられる。
この際、対象が有機体であれば浄化:同化で徐々にサイボーグ化する。20POPで半年~1年くらい?
機械知性であればそのまま統合する。即座に戦力となる。
何故か統合した機械知性も食料を消費して維持される。機械特性で判別してないバグか?
- サイボーグと機械知性は別枠で成長する。
サイボーグは有機体枠だが、成長に-40%が付く。
- サイボーグは集合意識に統合されているため、派閥が形成されない。
- サイボーグは専用特性で居住性+20%、リーダーの寿命+40年、地上軍ダメージ+10%。
- 普通に外交交渉が可能。中立機構とも取引出来る。特に機械知性とは仲良く出来る。同化処理しても態度ペナルティ無し。
但し後述の通り、態度にマイナス補正が常に掛かる。
デメリット:
- 強制的に同化されるため、要らない種族も同化される。
同化後でも不適格には出来るが、強制退去が選べない。浄化手段は駆除か電池行きのみ。
- 同化すると全て「機械の統合」権利になるので、リーダープールに出現するようになる。混ざる。
- 有機体の時の特性をそのまま引き継ぐので、弱い種族は弱いまま。
遺伝子操作で編集するしかないが、コンソール以外でバイオ系の特性操作テクノロジーが取得できるかは不明。
- 通常の帝国からは態度補正「恐るべき同化機械」-100、精神主義者は「魂泥棒」-200、機械帝国は「機械知性同士」+30。
外交が可能と言っても、狂排他よりキツイ。宿敵を合わせまくってやっと対話出来るくらいか。
- 殺戮機械などと違って戦闘にボーナスは付かないため注意。
総評:
普通に強そう。
後で追記するかも。
頻出、または重要なイベントまとめ
このエントリーでは、プレイ中、特に序盤に遭遇する頻出、または重要なアノマリーやスペシャルプロジェクトについて記述する。
いずれも普通は狙って出せるものではなく、詳細などどうでも良いと言えば良いのだが、いくつか気になったものだけ抜粋して置こうと思う。
重要度:高
先駆文明の~
先駆文明の、と付くアノマリーは数種類あるが、いずれも先駆者(Precutor)の連鎖イベント関連になっている。
特に第一同盟(Fisrt League)やサイブレックス(Cybrex)を引いた場合には優先的に完了させたい。
ただし難易度は基本的に6以上のため、序盤では時間がかかる点に注意。
1ゲーム中に基本的に最大6箇所(※何故か7箇所でたことがある)、一つの先駆文明のもののみ出現する。
足りなかった場合、出土品(Minor Artifacts)を25個消費毎に1箇所補うことが出来る。
また、外交が可能な帝国の場合、他の帝国や中立機構から情報が買い取れることもある。
ゲシュタルト意識でない場合、国内の好事家から買い取るイベントが出ることもある。
南~南東スタートの時に第一同盟が出やすいとか言う話もあるが、真偽は不明。
兵器の痕跡
遺産「ルブリケーター(Rubricator)」の連鎖イベントのキーアノマリー。
周辺の星系の近くにランダム名の星系を生成する。
ここには遺物惑星が確定で存在するため、非常に優秀。
ちなみに第一同盟の首都フェン・ハバニス III(Fen habbanis III)に比べると、3種研究+10が無い代わりに障害物が少ない。
こいつを当てにして、先駆文明はサイブレックスを狙うというのも有りかもしれない。
なお、発掘をチャプター5まで完了させてしまうと、若干弱いドレイク「シャード」が出現してしまうので注意。
倒せるようになるまではチャプター5が表示されたら止めておけばいい。
危険度:高
星のパターン
Lv4アノマリー。「脈動する星」連鎖イベント。
Ver2.3.3現在、正常に連鎖しないバグ有り。私家修正MODがWorkshopにある。
誤作動だ、を選ぶと影響力25を入手して終了。
真相を究明、を選ぶとイベント開始。
近くのパルサー星系にスペシャルプロジェクトが発生する。
これを研究する際、アノマリーから連鎖させた科学者本人であると病院送りになってリーダープールから消滅する。実質即死。
Stellaris宇宙ではリーダーの移動は瞬間的に行えるため、発生時点で別の科学者と船を交換してさっさと終了させておくのが無難。
別の科学者で完了させると、その星にエネルギー+8の天体補正が入る。
また、その科学者に特性「緻密(アノマリー発見率+10%)」が付与され、経験値200を入手する。
なお既に緻密を保持していた場合は何も起こらない。
巨大な生命
巨大な生命の惑星補正を持つ居住可能惑星に入植した場合に発生するスペシャルプロジェクト。
いくつかの段階に分かれていて、選択肢によって様々な効果が発生する。が、選択肢を間違うとPOPが全滅しかねないので注意。
第一段階。
研究を進めてくれ:次の段階へ移行
そっとしておけ:イベントチェーン終了
受容主義以上:選択肢名称未確認:より良い結果を引き出しやすいが時間がかかる
排他主義以上or集合意識:食料にしてしまう:直ぐに終わるが悪い結果を引き起こす。食料産出にボーナス。
普段排他主義でしか進めないので受容主義選択肢の効果は忘れた。
食料にしてしまうとその後逆襲を受け、POPが激減する(植民地がなくなる)ので注意。
研究に成功するとタイタニックビーストの地上軍が雇用できるようになる。
神秘的
Lv7アノマリー。完了すると1k程度の宇宙生物がその星系に出現する。
危険度は高くないが、艦隊の準備をしてないと面倒くさい。
前哨基地が敗北してもクライシスと違い領土は失われない。
頻出
巨大生物の骨
完了報酬:天体補正(Deposit):社会学+3、工学+3
経験値+200
重要度:低
思わせぶりだが意味のなさそうな連鎖イベントなどを記述。
巨大ガス生命体「バルダラク(Baldarak)」関連
移住を手伝ってくれと言われたり、色々雑用をこなしていると連鎖していく。
別の入植ガス惑星との連絡が取れなくなった、と言われてから2ルートに派生する。
反乱軍を援助するか、政府軍を支援するか。
とても意味深なイベントではあるが、ソースコードを軽く読んだ限りはどちらを選んでも直接の影響はない。今後どうなるかまでは分からないが。
随時加筆。
狂信的排他主義が考える帝国志向
重ねて申し上げるが、筆者は狂信的排他主義志向である。
勿論、あくまでStellarisの話だ。
第一種族以外のPortraitを持つPOPには国内に居て欲しくない。
見た目によるけど奴隷もキツイ。浄化中の強制労働は許す。
出来れば宇宙から消えてほしい。
そんな狂信的な排他主義野郎が考える、自国向けの志向を考察していく。
文字にしたほうが考えが纏まりやすいとも言うし。
排他度・低
排他主義志向で拡張性を上げて浄化の選択肢を確保。
精神主義で聖堂を利用。
軍国主義で無撤退ドクトリンを確保。
わかりやすい感じの、やりたいことを詰め込んだ組み合わせ。
無撤退が微妙であるなら、残りのどちらかを狂信的にしてもいいし、他の志向を確保しても良い。
初期拡張、内政、戦争、浄化と幅広く対応。
メリット:
前哨地の影響力コスト-20%、浄化可能、聖堂を利用可能、統合力+10%、布告コスト-5%、攻撃レート+10%、請求権コスト-10%、無撤退を選択可能。
デメリット:
排他主義志向を持つため、漏れなく全文明から態度-20。
精神主義を持つため、ロボットPOPが利用し辛い。奴隷で補えるか?
排他度・中
- ゲシュタルト意識・機械知性
壊れてない機械知性。
メリット:
- 有機体より成長(POP製造)が早い
- 居住性+200%により、全ての惑星に入植可能。
- 基本的に食料が不要。余ってるならエネルギーにできる。作らなくて良い。
- 消費財も不要。大体は鉱石がそのまま維持費になる。作らなくて良い。
- 強制移住が選択可能?穏便に追い出せるらしい。未確認。
- 他の文明と外交ができること。
- 扱いにくい「外交」の伝統が「多様性」になる為、多少マシに。特にPOP製造コスト-10%が良い。
・コンプボーナスの解体時50%還元は機能していない模様?バニラ環境は不明。
- 労働者と専門家の垣根がない。雑役と複雑で代替されるが、自由に移動可能。
デメリット:
- 精神主義者より、魂無き機械-40の態度ペナルティ
- 排他主義などを選択できないため、前哨地コストが重い。
- 統治者Traitが存在しないため、前哨地コストが重い。
- 国家目標などは存在しない。
- 前哨基地の建造コストが合金+50されて合金150・影響力100。重い。
- セクターを属国として切り離せない(集合意識)。
- 大きく快適度を稼ぐ手段が無いため大量のメンテナンスドローンが必要。
・巨大構造物の巨大芸術体験施設(快適度+n%つき)や快適度上昇+20%の特性が有用。
・特性は後から特性改造でつければいいので序盤は不要。
- 等々、様々な点が有機体文明と違うので慣れが必要。
分かり次第追記。
排他度・高
- ゲシュタルト意識・断固たる殺戮機械
壊れてる方の機械知性。
強力なボーナスが得られる反面、狂信的な浄化主義のように外交がほぼ不可能になる。
メリット:
- 機械知性のメリットは大体そのまま。外交関係以外。
- 殺戮機械の国是により、艦船ダメージボーナス+25%、前哨地コスト-30%、艦船建造コスト-15%、宇宙軍許容量+33%など。
- 殺戮機械の国是により、最初から総力戦が可能。請求権とかめんどくさいのは無い。滅亡させる前に欲しい星系の前哨地は全域確保しよう。
- 有機体が帝国内に存在する場合、強制的に浄化対象になり、死ぬまでの間はエネルギーを算出する。電池。
- 他種族の機械知性が存在する場合は、そのまま取り込んで臣民(端末)になる。
・但し(恐らく殺戮以外の)普通の機械知性が相手の場合、相手から宣戦布告してこない限り総力戦にはならないので注意。
・将来的にすべての特性を自種族と同一にすれば、見た目が違うだけで同一存在になれるので排他的にもGOOD。
・見た目が気に食わない場合はセーブデータ弄って種族適用ポトレ変えて下さい。
デメリット:
- 機械知性のデメリットは大体そのまま。
- 全ての有機体帝国からの態度が-1000される。没落は-40なので狂受容相手でも国境は開かれないため注意。
・戦争中に相手の侵攻経路が狂受容没落経由になると待ち伏せ一辺倒になる。めんどい。
- 全ての有機体が浄化対象のため、侵略した惑星の建造物は大体全て作り直しになる。
・建造物の順番が入れ替わらない修正はまだか?MODがあれば教えてほしい。建て替えさんが息してない。
基本的に隣が機械知性の場合は色々やりやすい。
仲良くしてもいいし、取り込んでもそのまま使えるので国力が増強しやすい。
特に殺戮機械同士であれば親友になれる。
同化機械の場合は浄化すると嫌われるので注意。
取り込んだ場合は成長するPOPを固定するべし。集合意識だからか、機械知性だからかは分からないが、成長固定によるペナルティはない。半減コストは有。
但し、特性を変更した時などに固定周りでバグることあり。種族MODの影響か?注意。
特定の種族を選んでも別の種族のポトレで固定されることがあるが、一度成長上限に達すれば正常になる模様。
全体的に機械知性は動かしやすい。大量に発生するメンテナンスドローンのコストさえ確保できれば。
消費財や食料で困ることがないので、昔のようなバランスが好きな人におすすめ。
但し立ち上がりは鉱石、エネルギー共に不足しがちなので注意が必要。
平和主義が隣りにいる場合は、どれだけ嫌われても宣戦布告されないため壁になりうる。同様にマローダー、没落帝国も壁になりうる。
レーンのチョークポイントを意識して隣国を減らすことが序盤の生存策。
勿論初期ラッシュで飲み込んでも良い。請求権が要らないので、十分なコルベットさえ用意できれば"制宙権"は確保できる。あとは鉱石の余裕ができたら侵攻軍を編成すればいい。
序盤であれば防衛隊も2部隊程度しかないため、6~10部隊程度いれば余裕で勝てる。維持費も馬鹿にならないので、要らなくなったら解体しても良い。
有機POPは序盤のエネルギー源になるので爆撃は控える。
無機POPも国力増強に繋がるので爆撃は控える。
続きは後で書きます。