Big Pharma攻略情報 Part1 - 加工施設(Equipments)の基本情報
というわけで、久しぶりに更新します。
最近はといえば、Elite:DangerousやってたりSatisfactoryやってたり、Web小説読んでたり仕事に追われてたりで、全くStellarisに触ってないので更新してませんでした。
しかしブログを放置し続けるのもそれはそれで勿体ないので、別ゲーの情報ですがまとめていきます。
例によって日本語での情報が少ないものになります。
今回はBig Pharma、2015年発売で16年にDLCが登場。
発売当時はそれなりに動画も投稿されたりと人気もあったのですが、Factorioと時期とコンベアが被ったのが敗因か、小ヒットで終わっているようです。
去年までは薬学部の人改め薬剤師の人がBig Pharmaを使って薬学解説動画を上げてました。Good!!
でもアレはゲーム実況じゃないよね、全部見たし面白かったしタメになったけれども・・・。
閑話休題。
というわけでBig Pharma攻略情報記事、記念すべきPart1は設置物についてです。
これはすでに日本語でも有る情報ですが、DLC発売前のものだったりで些か古いので。
好きなゲームなので今からでも流行れ、との願いを込めて。
基本的にDLC込みでの情報になります。
また前提として、毎日加工することを目標にした寸評になっています。
画像は最小面積での配置の一例です。
キャンペーンの条件などで出荷さえしていれば良いものに関しては、0.5/dでも何の問題もないので評価はガラッと変わります。
カタカナや日本語での読み方も併記しておきます。精度は個人の主観によります。
基本的に発音の正確性より見やすさ重視。
購入費用は重要度が低いため、現状未記載で。
Basic (基本)
基礎は大事。
Dissolver(ディゾルバー/溶解槽)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
-1 | 10$ > 5$ | 1 | 初期所持 |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
濃度を1下げる。それだけ。
Evaporator (エバポレーター/蒸発器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
1 | 10$ > 5$ | 1 | 初期所持 |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
こちらは濃度を1上げる。他の情報はディゾルバーと同じ。
Ioniser (イオナイザー/イオン変換器?)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
-3 | 35$ > 20$ | 1 | Ioniser |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
濃度を一度に3下げる。省スペースで一気に濃度変化出来るが、濃度単位の加工費は高くなる。
ただし、アップグレードは一度に3$下がるため、優先的にポイントを割り振った場合は一時的に逆転したりする。
最終的に予算は気にならなくなるため、アプグレ途中で放置されることも多い。また、スペース的な理由で基本的にはこっちを使うだろう。
Agglomerator (アグロメレイター/濃縮器?)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
3 | 35$ > 20$ | 1 | Agglomerator |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
濃度を一度に3上げる。他の情報はイオナイザーと同じ。
Autoclave (オートクレーブ/加圧滅菌器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
半減 | 45$ > 20$ | 2 | Autoclave |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
濃度を現在の値の半分にする。
小数点以下切り捨てのため、奇数の場合は1小さくなる。(ex, 9 → 4)
重要な点として、加工時間が2になっている点が挙げられる。
そのため、毎日動かしたい場合は画像の様に2台併設することになる。
場所は取るが、加工前の数値が大きければ大きいほど、濃度単位の加工費は安くなる。
Cryogenic Condensor (クライオジェニック・コンデンサー/低温凝縮器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
倍加 | 45$ > 20$ | 2 | Cryogenic Condensor |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
濃度を現在の倍にする。他の情報はオートクレーブと同じ。
Advanced (発展)
より複雑で効果が高く、また、大型が多い。
Chromatograph (クロマトグラフ)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
+10 / -10 | 50$ > 25$ | 3 | Chromatograph |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ | -5$ |
現在の濃度が10以下であれば+10し、11以上であれば-10する。
加工時間は3だが、並べ易いので比較的使い易い方ではある。
場所を取るのには変わりがないが。
JINで有名なアレです。
Ultraviolet Curer (ウルトラバイオレット・キュアラ/紫外線治療器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
to 1 | 70$ > 35$ | 2 | Ultraviolet Curer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -7$ | -7$ | -7$ | -7$ | -7$ |
現在の濃度に関わらず、必ず1にする。
加工時間はクロマトグラフと違い2だが、大きいのでやっぱり場所は取る。
向きが素直なので並べ易いのが救い。
Sequencer (シーケンサー/原子配列変換装置)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
偶数選択 | 80$ > 40$ | 2 | Atomic Sequencer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -8$ | -8$ | -8$ +α | -8$ | -8$ +α |
現在の濃度に関わらず、指定した偶数に変更する。
選択できる濃度はLv0で2,18、Lv3で6,14、Lv5で4,8,12,16,20が追加される。
Lv5からが本番なので、使うなら31pt溜めておいてください。
加工時間が2のうえ、向きが面倒臭いので使いづらい。
同じタイミングでハドロンも研究できてしまうため、些か不遇な配置。
queなのでついシークェンサーと言ってしまう。
発音はこっちのほうが近いんだろうけど。
装置名の私訳は研究名のAtomicから追加。
Hadron Collider (ハドロンコライダー/素粒子衝突型加速器)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
COLLIDED | 130$ > 65$ | 4 | Hadron Collider |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -13$ | -13$ | -13$ | -13$ | -13$ |
スモールなハドロンコライダーたん。
濃度の状態をCOLLIDEDにする。この状態では全ての薬効、副作用が最高効率で発動し、全ての薬効アップグレード条件及び副作用排除条件を満たす。
スペースが許すのなら、ベース素材に最初に掛けておくと色んな手間が省ける。
Big Pharmaの最終兵器。
但し、加工時間は圧巻の4。更にサイズも一番でかい。そして研究ツリーの最奥にある。
色んな意味で最終兵器。
どんな濃度の薬効でも同時に発現できる性質上、Lv4やLv5の合剤を作るのに向いている。
但し、遠心分離機で薬効を別の素材に乗せ換えたり、
ミキサーで生贄素材にしたりすると流石に効果が消滅するので注意。
冒頭の通り、『濃度がCOLLIDEDだ』と覚えれば間違えない。
なぜ素粒子を衝突させると濃度が遍在するのかは永遠の謎。
むしろ薬効が残るのが謎。
Auxiliary (補助)
無くてもいいけど、あったら便利、を通り越して大半が必須級。
補助とは一体。
Fixed Belt (フィクスド・ベルト/ベクトル強制コンベア)
最初から使える。
ベルトコンベアの向きを固定するのに使う。
が、コンベアの向きは配置し直せば調整できるため無くても良い。
配置し直さなくても修正できるのが利点だが、特性上直線にしか適用できない。
いらない。
Analyzer (アナライザー/解析機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 0$ | 1 | Analyzer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
解析効率 50% | +10% | +15% | +25% |
素材を消費することで、素材の薬効、副作用のスイートスポットを解析する。
加工費は0$だが、飲み込んだ素材は返って来ないので、素材費用が解析費用となる。
コストを考えるなら、素材は搬入直後、または薬効アップグレード直後に行うべし。
余計な加工を挟むとその分無駄になる。
薬効及び副作用はスイートスポットでのみ100%の効果を発揮し、近いほど効果が高いため、Cure Ratingを上げたいなら重要。
アップグレードはLv3までで、Lv3で100%の効率を発揮するが、別に上げなくても時間とコストが多少掛かるだけなので気にならないならLv0やLv1でもいい。
但し、後半は薬を作るたびにスイートスポットを探すことになるのでLv3が無難。
7ptで済むし。
また、後述の遠心分離機の"要らない方"の処理に使える。
蛇足として、データ上の定義名はincinerator、焼却炉、すなわちゴミ箱である。
Multimixer (マルチミキサー/汎用混合機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ > 15$ | 2 > 1 | Multimixer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
2つの素材を混ぜ合わせて、薬効及び副作用の混合を行う。
素材には4つのスロットがあり、ベースとした素材に空きスロットがある場合、生贄にする素材の同じスロットにある効果が嵌まり込む。
既に何らかの効果があるスロットには移動せず、生贄の素材の効果は消滅する。
薬効をアップグレードさせる場合、触媒を要求されるケースが殆どであり、最初に使えるようになる触媒混合手段として大活躍する。
但し、加工時間は2。
世の中そんなに甘くない、と思いきや、PerkでMixologistを選択すると1/dで稼働するようになる。
つよい。
しかしMixologistを選択していると遠心分離機も1/dになるため、こっちの出番は減る場合がある。
なお注意点としては、ベース素材の搬入口はデフォルトで画像で示したとおり、
排出口を奥として左側(画像では右側)であり、
逆にする場合は詳細画面から"TOGGLE BASE"を押すのを忘れないこと。
Shaker (シェイカー/振動機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ > 15$ | 2 | Shaker |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
素材の持つ薬効、及び副作用のスロット位置を変更する。
最初は1、Lv3で2、Lv5で3スロットずらせるようになる。
スロット位置が被っているとミキサーで混ぜれないし、遠心分離機でも移動させづらい。
できるだけ早くLv3にし、余裕を見てLv5にすることを推奨したい。
意外と重要な装置。
Packer (パッカー/箱詰め機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 8$ > 3$ | 1 | Drug Packer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ | -1$ |
梱包数 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
薬を箱にまとめて詰める装置。
一つの搬入出口から複数の薬を出荷することが出来る。
最大7個まで詰めることが可能。そんなに要らねえ。
但し、薬1個毎に加工費が掛かる。箱毎ではない点に注意。
つまり余計にコストが嵩む。
DLC後は搬入出口から別の搬入出口へ素材を移動させることが可能になった(*要研究)ため、余り出番がない気がする。
※搬入出口が少ないキャンペーンにおいては、重要度が上がるかもしれない。
Stock Gate
研究するだけで良くて、建てる意味無し?要検証。
後ほど追記予定。
Booster Mixer (ブースターミキサー)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 20$ > 5$ | 1 | Booster Mixer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ | -3$ |
薬効の中には、特定の条件下でSale Rateを上昇させる効果があるものがある。
素材の効果の中で黄色くなっているものが該当する。
ブースターミキサーは、Multimixierのように2つの素材を混ぜ合わせるが、
生贄素材のブースト効果はベース素材の同じスロットに強制的に上書きされる。
このため、本来のブースト効果の付与よりも、副作用の消去手段としてよく使われると思われる。
Cannot Removeフラグのついた副作用ですら問題なく消し飛ばす。
またMultimixerと違い、Perkなしでも1/dで加工するし、比較にならないほど省スペースで済む。
つよい。
なお、本来の効果対象であるブースト効果については、そのゲーム中に選ばれる対象がランダムなうえ、全ての薬剤を網羅しておらず、肝心な注射器のボーナスがないこと。
また、わざわざ1枠使ってSale Rateをブーストしなくても、他の手段で十分上昇できることなどを考えると、微妙だと感じる。
折角だし、一応つけるけど。
Centrifuge (セントリヒュージ/遠心分離機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 40$ > 20$ | 2 > 1 | Centrifuge |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Cost | -4$ | -4$ | -4$ | -4$ | -4$ |
遠心分離機は、2つの素材の薬効及び副作用を相互に入れ替える。
詳細画面で指定したスロットの効果を入れ替えた後、効果が入れ替わった2つの素材が排出される。
この時、素材の濃度はそれぞれが維持される。
空きスロットとも交換が可能。
これにより、任意の効果だけを手に入れたり、要らない効果を排除したり、濃度を入れ替えたりできる。
加工時間は2だが、Perk "Mixologist"を選択していれば1/dになる。
つよい。
場所は取るが、Multimixerのほぼ上位互換。
欠点はデカイことと、要らない素材を廃棄しなければならないこと。
ゴミ箱使おう。
Connect Socket (コネクト・ソケット/搬入出口接続)
要研究:Socket to Socket Transfer
コスト無しで搬入出口から搬入出口へ素材を移動させる。
これにより、狭い部屋でも加工だけをするといったモジュールのような使い方が生まれる。
配置の都合上、どうしてもスペースが足りないが、ラインを引き直すのは嫌だというモノグサさんにもオススメ。
便利だが、搬入出口を2個潰す点に留意したい。
Maker (製剤機)
様々な剤形で出荷ができる。
剤形毎に効果が違うので使い分けよう、と思いきや。
もし特許おじさんに特許を取られたら、剤形を変えて再販しよう。
Pill Printer (ピル・プリンター/カプセル薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 20$ > 5$ | 2 | Pill Printer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Bonus +20$ | +23$ | +26$ | +29$ | +32$ | +35$ |
ピルというのはカプセル型の剤形のこと。
カプセル型に製剤すると、20$高く売れる。
でも加工費用も20$なため、最初はトントン。
アップグレードは20$のボーナスに+3$ずつ加算される。
最終的に35$で売れるため15$の得になるが、31ptをつぎ込む価値は薄い。
Lv2か3で止めておくと吉。
加工時間が2な為、2台並べて置くのがセオリー。
基本中の基本で初期の柱。
Creamer (クリーマー/軟膏薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$(0$) | 1 | Creamer |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
軽減率 50% | 55% | 60% | 65% | 70% | 75% |
軟膏やゲルなど半固形の剤形と思われる。
アイコンはハンドクリーム的なサムシング。
薬効と同時に発現している副作用の効果値を軽減する、という効果を持つ剤形。
副作用が出ない薬であれば無意味。
アップグレードは軽減率を上昇させ、最終的に75%軽減可能。
ゲーム終盤においては、副作用はそもそも取り除くので出番はない。
ピルプリンターと違って、こちらは1/dで稼働する。
なにげに唯一の加工時間1の製剤機。
なお、加工すると30$高く売れるので加工費は実質0$
Sachet Fabricator(サシェ・ファブリケーター/薬包製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 30$ | 2 | Sachet Maker |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Bonus +30$ | +35$ | +40$ | +45$ | +50$ | +55$ |
薬包、個包装された剤形。主に粉薬などに用いられる。
特性はピルプリンターと同じで、加工に30$掛かるが、薬効があれば30$高く売れる。
アップグレードはボーナス+5$高く売れるようになり、最終値は55$となり、25$の得。
利点は、ピルプリンターと違って薬効毎にボーナスが付く点にある。
合剤向け。
但し31ptをつぎ込むコスパの悪さ、加工時間が2の為スペースを取る点、
同時期に注射器が開放される間の悪さなどがあり、基本的に使われない。
こいつの効率的な配置方法を誰か教えて下さい。
Syringe Injector (シリンジ・インジェクター/注射薬製剤機)
濃度 | 加工費 | 加工時間 | 必要テク |
---|---|---|---|
- | 100$ | 3 | Syringe Injector |
Upgrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
価格 +20% | +24% | +28% | +32% | +36% | +40% |
薬効 +25% | +30% | +35% | +40% | +45% | +50% |
いわゆるお注射。
発現している薬効、及び副作用の薬効を高くし、高値で売り払える剤形。
効果はどちらも乗算で、薬効は最大で150%、薬価は140%となる。
副作用も強くなる点に注意したい。
注射薬を使う場合は副作用が存在しないか、せめて発現しない濃度で運用すること。
加工時間が3のためかなり場所は取るが、最終的にはこれ一択。
長くなりましたが、今回はここまで。
次回のテーマはPerkの予定です。